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Dotplay Telecom Inc Workshop, 12, 2007


워크숍 배경
이미 생성되어 자리 잡힌 시스템은 사람들을 그 구조 안에 순응하여 살아가도록 압도한다. 빠르게 변화하는 기술 문화 환경도 그러하다. 정보통신 시스템은 우리의 의사와 이해를 반영하여 구성되지 않았으면서도, 우리의 사고와 문화 전반에 걸쳐 지대한 영향을 끼치고 있다. 이 복잡하고 체계적인 구조의 최 밑단에 있는 소비자의 일원들인 돗플레이는, 그 시스템을 전복시키진 못하더라도 그 구조를 여러 각도에서 조명하고 예술적 접근으로 내재된 가치를 뒤집고 의미의 변화를 시도하는 유희적이고 창의적인 활동을 해보고자 <모바일 해킹 워크숍>을 기획하였다.여기서의 해킹이란 ‘어느 매체의 시스템을 파악하고 부분이나 전체에 변화를 주어 그 가치와 개념을 변화시키는 것’을 말한다. 시스템을 파악하는 것은 그 매체가 쓰이는 사회, 문화, 기술적환경에 대한 관찰과 이해를 필요로 한다. 또 이 관찰과 이해를 작업으로 연결시키기 위해서 매체의 기술적 작동방식을 알고 수정할 수 있는 능력을 갖고 있거나, 혹은 어떤 종류의 변화를 가능하게 하는 스스로의 방법론을 찾고 습득해야 한다. 시스템에서 제공하는 사용 방식을 그대로수용하며 외형과 기능 향상을 위한 개조로서의 의미가 아니라, 매체가 가진 고유의 사용성 혹은의미, 의도의 변형이 있어야만 예술적 영역에서의 해킹 행위로 간주될 수 있을 것이다.<모바일 해킹 워크숍>은 우선, 참여자로 하여금 해킹의 새로운 개념을 생각하고 경험해보게 하려는 목적을 가지고 있다. 이를 위해 우리가 일상에서 가장 친밀하게 사용하는 매체인 휴대폰(모바일폰)을 가지고, 그 고정된 사용을 넘어서는 예술적 창작 행위를 경험해보며, 그 경험을 자신의 일상으로 적용할 수 있도록 힐 것이다. 이러한 활동을 통해 일상 속에 예술적인 의미 변화와 유희의 개념이 끼어들게 하고자 한다. ‘놀이’와 ‘예술’에 있어서는 가치와 무가치의 개념이일상적 가치의 개념과는 반대로 사용된다. 놀이가 목적을 지닌 생산에 연관된다면 더 이상 놀이가 아닐 것이다. 무가치해 보이는 것은 스스로 새로운 가치를 생성해내기도 한다. <모바일 해킹워크숍>은 일상적 사고패턴에서 벗어나 창조적이고 유희적인 활동에 몰입할 수 있도록 참여자들을 초대한다.
워크숍 계획
<모바일 해킹 워크숍>은 모바일 문화 및 환경에 대한 이해와 휴대폰 등 모바일 기기가 예술적창작 도구로 활용된 예를 보여주는 ‘이론 세미나 시간’과 실제 폐 모바일을 뜯어 창작을 시도하는 ‘기기 해킹 시간’, 그리고 자신의 아이디어로 모바일 관련 프로젝트를 발전시키는 ‘아이디어발상 시간’으로 나뉜다.
또한 이 아이디어들은, ‘돗플레이 텔레콤’이라는 가상의 텔레콤 회사를 창업하고 이 회사의 프로젝트들로서 소개될 예정이다. 돗플레이 텔레콤은 모바일 해킹 워크숍을 준비하는 동안 부딪혔던 기술적 한계와 또 기지국의 사용 등 기업에서 접근을 차단시켜 불가능해진 아이디어에 대한 저항적 표현으로 만들어지는 회사이다. 통신 시스템을 민주화 하여, 개인이 자신의 커뮤니케이션의 방식을 자유롭게 선택할 수 있고, 예술적 표현을 다양화 시킬 수 있는 가상적 플랫폼으로 구성될 것이다.


2.

 

 


Participant Works

안대진
이정상
심재희

 

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